¡VIVA LA DIFERENCIA! A Project about Ourselves

Posted on September 1st, 2009 in 1 | No Comments »

This special international independent study is conducted in partnership with the Instituto Superior de Diseño, Havana, Cuba. The focus of the class will be on graphic design as an expression of culture. You will be creating a personal brand to express your individual experience of culture and carry it into various collateral. For more information about the curriculum (in Spanish and English) and to see former projects by other students, go to http://designingtheworld.blog.com.
Create a full color computer-generated portfolio-quality project of at least three separately designed pieces that express your individual experience of culture. This can be your personal experience of the country you live in, your family’s cultural roots derived from stories and personal history, or from any culture that you have had a substantial experience of that you identify with. You will design an identity for your cultural experience and carry it into at least three applications (these can be within the same category if you choose, for example, all print pieces) to create a “brand”.

STUDENT WORK (these are all within blog specs, but please let me know if you need any modifications):
Bonnie Bluhm/Musician:
link to bio-video: http://www.youtube.com/watch?v=OTRAn2rzJ4c&feature=channel

Wendy Jae/Filmmaker:
link to website and film: www.wendyjae.com

David Stonesifer/Photographer:
Flicker Slideshow/Chili, NM: http://www.flickr.com/photos/30207970@N08/sets/72157611982333399/show/
Albuquerque Graffiti/Street Art: http://www.pbase.com/albuquerquedave/atomic

Apologies

Posted on September 1st, 2009 in 1 | No Comments »

Hello everyone, it has been a long time, but the host site change a little bit and we had to update our info in the new blog.com that is so much better.

You will see a lot of new post in this week and the next one. First would be the results of the Viva la Diferencia II edition in New Mexico.

El arte en la era de la información

Posted on April 9th, 2009 in Uncategorized | 2 Comments »

Resumen

En este texto se hará un recorrido anecdótico y fragmentado por las diferentes relaciones que entre las denominadas nuevas tecnologías y el Arte se han estado produciendo desde la década del noventa del siglo XX hasta el presente. Haremos un recorrido exploratorio, sin un anclaje temporal, que discurrirá entre la forma, el contenido y la circulación de expresiones denominadas y autodenominadas artísticas en los espacios tradicionales reservados a la obra. Un andar fractal narrado desde la introducción de herramientas de procesamiento digital de datos en los espacios tradicionales de aquello que alguna vez conocimos como Arte hasta el clímax presente en la facturación de una hiperrealidad digital, no carente, a su vez de la experiencia estética. Hacer presente la apertura que el cambio de siglo produjo en la sustancia misma de la interacción social con el fenómeno artístico, y volver, sobre la disolución de este en el continuo cotidiano.

 

El ánfora, redundancia y procesos de autosemejanza

En la década del noventa del siglo XX comenzaron a popularizarse las computadoras portátiles e Internet hizo su entrada oficial en el mundo de las comunicaciones. En un crecimiento exponencial ambas han transformado definitivamente las comunicaciones interpersonales y con esta la esencia misma de las comunidades humanas[1]. Una de las primeras simulaciones de la realidad se produjo con el correo electrónico y entre las primeras incursiones artísticas podemos encontrar la fusión del arte correo y la poesía visual, derivada a su vez de la obra de Mallarmé y de Marinetti, en una variante electrónica donde artistas visuales y poetas crearon piezas [mensajes de correo electrónico] destinadas, en su esencia fundamental, a la circulación digital. Una herencia de esto la podemos observar todavía en los llamados correos en cadena, aspiración de muchos de estos artistas, paradójicamente lograda en interminables presentaciones que aún circulan de proveedor en proveedor y en los que se insta a ayudar a mujeres africanas, niños con cáncer, al Dalai Lama, entre otros.

 

En paralelo, algunos artistas se volcaron hacia el lenguaje http y al hipervínculo como consumación de un texto literario interminable, la Biblioteca ilimitada y periódica descrita por Borges vio su realización. Como también lo vio el mundo descrito por Rulfo en Pedro Páramo, un mundo recursivo en una historia que puede comenzar a leerse por cualquiera de sus partes, la negación de los finales y  los principios ¿Qué son el principio y el fin en la concatenación perfecta de datos que es la Matrix, digo Internet? Una obra interminable, no ya una obra trascendente es una de las nuevas preocupaciones.

 

Una de esas obras interminables lo constituyen los llamados virus informáticos, eufemismo lingüístico para la designación de un programa “maligno”, porque una vez más las categorías del mundo objetual se utilizan para designar el “virtual”. Un virus informático es quizás una de las expresiones nativas más impresionantes, su belleza no es evaluable desde los presupuestos estéticos con los que observamos la Gioconda, quizás con los que intentamos entender LHOOQ. El “virus” se convierte en […] una provocación contra el llamado sentido común, contra la moral, las reglas, la ley;[2]  su belleza radica en la perfección de su código, que es su esencia misma, y en el poder de transformación que este tiene sobre otros conjuntos de datos.

 

Otra forma nativa lo constituyen las bases de datos, colecciones estructuradas de información, que introducen con su carácter no-lineal otro modelo del mundo. Un modelo no narrativo, igual al del hipervínculo en el que la yuxtaposición se nos muestra como variación al ordenamiento lineal. Imaginemos por un momento todos los cuadros de un museo dispuestos en una única fila, en la que podemos, mediante un sencillo algoritmo dejar entrever el color rojo y las figuras femeninas y no sería el resultado de esta operación, una descripción diferente del mundo contemporáneo.

 

En el nuevo modelo del mundo que proponen las bases de datos, un modelo no-lineal y definitivamente no-narrativo, precisamente por la infinidad de combinaciones que ofrece de los registros permitiendo a estos comportarse de una manera discreta, nos pone delante relaciones autosemejantes [propiedad que describe el grado de similaridad de los objetos fractales a varias escalas]. Si tomamos la base de datos como el objeto, vemos que la disposición de los registros a diferentes escalas se repite en una estructura autosemejante, volviendo a la Biblioteca de Babel donde los cubículos, los anaqueles, los tomos y sus contenidos se hayan organizados según secuencias numéricas las bases de datos, al organizarse según criterios de búsqueda permiten que cada consulta devuelva entradas en las que se manifiestan determinados patrones de autosimilitud.

 

Pero estas formas no son comparables a las que conocemos y definimos para conocer el mundo “objetual”. ¿Qué diferencia hay, entonces, entre una circunferencia vectorial y una realizada con un compás sobre una hoja de papel? En esencia ninguna, sin embargo, la que hacemos sobre un papel está condenada a su materialidad[3], mientras que la vectorial es susceptible de ser almacenada, accedida, manipulada y analizada infinidad de veces, por infinitos usuarios y desde infinidad de locaciones. La nueva vanguardia no es formal, es técnica:

 

La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino más bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. En este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utilizan los viejos media como materia prima.[4]

 

La nueva forma [el código] no se ajustan a una definición visual, mientras que las que lo aún lo hacen, han adquirido nuevas características: inmaterialidad, inmortalidad y ubicuidad. Hasta el presente las obras ocuparon un espacio físico, desde el más sencillo happening hasta el más efímero de los artefactos desplaza un fragmento del mundo físico por un espacio de tiempo determinado. Sin embargo la nueva forma o las que aún preservan propiedades del mundo analógico no están ligadas a una materia específica, son cadenas numéricas, que mediante un conjunto de operaciones matemáticas se presentan ante nosotros como imágenes, música, video y en su forma natural secuencias de instrucciones: datos y que como tal son posibles de contener en una base de datos. La combinación, estructuración, organización y combinación de estos datos mediante sistemas de representación [software] en presencia o no de interacción humana va a permitir la apreciación de la obra, para cumplir in excelsis la máxima bhartiana, nos exponemos al conjunto mayor de citas en una circulación determinada por la referencialidad. Esta misma propiedad se cumple para todos los datos y modifica la percepción misma de la obra, a la vez que le incorpora otro conjunto de propiedades que la liberan de sus ataduras físico-espaciales. El conjunto resultante de la combinación de estos datos: la obra, incorpora en su definición misma, la propiedad de ser copiada, prolongando su reproducción hasta el infinito. El proceso de copiado convierte a la obra en un objeto autosemejante, mientras mantiene su apariencia, la cantidad de datos que la integra puede variar en dependencia de las distintas tipologías que se asuman para propiciar su representación.

 

Estas nuevas propiedades vienen condicionadas por las características intrínsecas que el soporte incorpora. Una de estas, ya explorada anteriormente: la posibilidad de copiar, no ya reproducir, sino copiar, con un mayor o menor grado de exactitud los datos que son las obras mismas permiten que hagan burla, una vez más, de las instituciones tradicionalmente encargadas de lidiar con la producción artística. El mensaje de correo electrónico al que cada receptor añade un fragmento y lo envía a un amigo / colega para continuar una obra interminable y que meses después llega desde la dirección de otro amigo / colega a tu buzón de correo electrónico no es vendible, ni siquiera es susceptible de ser exhibida. Pero todas las obras no se comportan de esta manera, algunos creadores han cambiado de soporte, aparentemente siguen realizando obras bidimensionales, y asumen el entorno digital como una herramienta para la creación de obras de reproducción múltiple, en el conjunto visual resultante, se cumplen todos los principios enunciados anteriormente pero se modifica el fin mismo, la obra se concibe fuera de la codificación digital, se proyecta, se imprime, se reproduce para incorporarse al mundo real, diríamos que se toma una instantánea de la pieza en un momento dado, mientras las propiedades del objeto digital persisten, dado que este está sujeto a un proceso de transformación latente, otras “citas” pueden ser incorporadas, algunas pueden ser modificadas mediante operaciones que simulan las transformaciones que desde la fotografía, la pintura o el cine se pueden realizar sobre un objeto y la obra en un instante sucesivo, podrá dejar de ser la que dejó una evidencia en el mundo no-digital en un instante anterior.

No hay obras terminadas, están sujetas siempre a modificaciones, en el universo Mac, la pintura nunca se seca[5] notaba April Greiman a principios de la década de los noventa.

 

La redundancia, entendida por la repetición de fragmentos de código en posiciones diversas de la secuencia completa, se intersecta con la característica anterior, al colocar en la misma escala instrucciones reconocibles como similares que en la ejecución de la secuencia favorecen la aparición de patrones, el resultado es una obra continua donde la materia prima adquiere nuevas significaciones a partir del establecimiento de combinaciones no planificadas.

 

El jardín, la obra es un arreglo matemático

El net.art como muchas cosas que provienen de la explosión del WWW en la década del 90 tuvo su origen etimológico en un texto codificado en ASCII proveniente de un correo electrónico que recibió un artista no digital en el año 1994, donde quedaban libres de codificación estas dos palabras separadas por un punto y seguido.

 

Según uno de sus primeros practicantes, Alexei Shulgin una definición de net.art podría ser para el tipo de arte que desarrolla sus estrategias comunicativas en Internet, que se suscribe a esta red y que carece de sentido fuera de la interactivad y de las relaciones que se establecen a través de los protocolos de intercambio de datos, entre estos el TCP/IP. Los creadores que trabajan en este perfil buscan las relaciones interdisciplinarias, la mezcla de diferentes ramas del conocimiento relacionadas con la comunicación por ordenador y el trabajo con los media digitales, en el otro extremo de este rango se pudieran establecer los que abogan por la pureza de la especialización.

 

Otro elemento importante del net.art al decir de Shulgin está en el uso de las alternativas de difusión que permite la red en contraposición a los circuitos establecidos por las instituciones que controlan y validan los espacios para el Arte. La red proporciona el terreno idóneo para la difusión y la experimentación con el sujeto, el consumidor no solo interactúa con la obra a través de un grupo de opciones que esta le brinda, sino modifica la percepción que el mismo tiene de ella al escoger uno u otro camino para recorrerla. Otro grupo de obras apuesta por la intervención del público y lo convierte de esa manera en co-creador de una pieza siempre cambiante. Podríamos decir que estas son dos de la vertientes en la que fundamentalmente trabaja el net.art aunque cabe señalar que existen otros autores que generan proyectos de intervención tanto a escala real como virtual a partir del uso de herramientas que les permiten burlar las restricciones de seguridad de los sitios web y la obra / software utiliza la información de estos sitios, la reorganiza según un criterio que fluctúa entre lo artístico y lo social.

 

El net.art genera un espacio de confluencia de creadores provenientes de diferentes especialidades relacionadas con las redes de ordenadores y el mundo binario, en algunos proyectos de creación se juntan programadores, diseñadores, fotógrafos, desarrolladores e ingenieros. Esto permite obras cada vez más complejas, tanto por su programación como por su expresión visual, las obras de net.art se alejan de otro tipo de expresiones artísticas en tanto que proveen de:

 

Un alto nivel de interactividad que rebasa la simple observación, y requiere de la manipulación del observador para modificar las obras (…), aquí, pareciera que mientras no haya un espectador, no hay obra, y esto no sólo desde una perspectiva filosófica, sino física: mientras no haya un espectador accionando la entrada a un sitio, existe solamente el conjunto de información binaria que representa una obra en estado latente, lo que la traduce en imagen es el requerimiento de su visualización.”[6]

 

Las representaciones transcodificadas que mantienen una relación de semejanza con sus referentes reales quedan como la materia prima para formular experimentos asociativos que posibilitan la superimposición de fragmentos de lo real. Lo que pudo ser estrictamente visual, sonoro o audiovisual en libros, LPs y video-casettes deja de serlo en el ordenador doméstico y en otro conjunto de soportes, también digitales, que integrados en nuestra vida social nos mantienen conectados al mundo a la par que separados de nuestro entorno.

 

La producción y reproducción digital se hace portátil y ajustada a cada usuario, varias son las experiencias artísticas al respecto. La combinación de tecnología móvil GPS con grabaciones de sonido y de video en la creación de un proyecto interactivo como Milkproject –ganador en 2005 del premio de arte interactivo en Prix Ars Electronica– se posiciona en una noción de arte, que no persigue un final estético o artístico en si mismo, se trata de una búsqueda, casi una persecución documentada mediante un elaborado proceso de rastreo a través de Europa, desde el este al oeste, del recorrido de la leche desde el ordeño hasta el queso y la mantequilla, desde Latvia hasta Holanda. La noción física de frontera desaparece y el conjunto resultante se centra en el movimiento. El espacio físico es alterado en una conjunción con el espacio virtual.  Que es lo nuevo y que es lo artístico, el arte se ha fusionado definitivamente con la vida, en una simbiosis poderosa donde los proyectos aparecen integrados tecnológicamente al ambiente en relaciones cuestionadoras de la esencia misma de los paradigmas que han dominado la cultura y las ciencias en los últimos doscientos años.

 

La simulación, la hibridación y otros tantos derivados de las teorías contemporáneas se encuentran en la institución del premio de Arte Híbrido, del Festival Ars Electronica en Linz, Austria, cuyo: Primary emphasis is on the process of fusing different media and genres into new forms of artistic expression as well as the act of transcending the boundaries between art and research, art and social/political activism, art and pop culture[7], plantea una vuelta a las actitudes de los artistas de las vanguardias históricas de los años veinte: la crítica social, la responsabilidad individual y el compromiso constante con la subversión de los esquemas retornan en un efecto boomerang con proyectos realizados desde la transdiciplinariedad.

 

Pero no se trata del compromiso del artista en si, que se manifiesta en una obra de soporte tradicional, el arte hibrido agrupa los proyectos y experiencias que se sitúan al borde mismo de la tecnología, que rompen las barreras de las disciplinas y que aportan nuevos conocimientos, nuevas maneras de acercarse a los problemas del mundo contemporáneo, una mezcla de tecnología y responsabilidad social atravesada por la eliminación de las fronteras disciplinares a lo largo de las ramas de producción y gestión del conocimiento.

 

Proyectos que van desde intervenciones públicas basadas en el uso de medios masivos de comunicación, hasta Mecatrónica y Robótica pasando por Vida Artificial, Arte Transgénico y Arte Generativo se agrupan en una constelación de posibilidades abiertas desde los espacios creados por la Ciencia de los últimos cincuenta años. Donde la obra es sustituida por el proyecto vamos a encontrarnos algunas de las polémicas más encarnizadas en cuanto a los límites del Arte [si es que tiene límites]  uno de estos proyectos indaga en la creación misma de la vida. GPF Bunny, cierto conejo fluorescente, comienza por cuestionarse la naturaleza de los mitos –el en si mismo se trata de una animal quimérico[8]– pero sus implicaciones éticas, artísticas, filosóficas, genéticas e incluso políticas son precisamente las que convierten a “Alba” en un conejo que nos hace preguntarnos sobre el significado mismo de la vida.

 

Los artistas del presente ya no utilizan los materiales tradicionales aunque se siguen planteando los mismos temas: la vida, la libertad, el amor, el odio, la muerte o las migraciones calan lo más profundo de la mayor parte de estas obras, tal es el caso del grupo español “El perro”, cuya intervención sobre las fachadas de los edificios del gobierno español en Madrid sirve de ejemplo, una vez más del espiritu crítico que caracterizó las vanguardias históricas. Ellos asumen las nuevas herramientas tecnológicas como armas de intervención social, y desde un automóvil proyectan explosiones sobre las paredes de los edificios en una clara protesta contra las instituciones de la política española[9]. 

 

Rafael Lozano-Hemmer lleva las proyecciones de imágenes en espacios abiertos al punto de invisibilizar el soporte físico sobre el que realiza la proyección. Las imágenes que superpone en Linz, en 1997 durante un Festival Ars Electronica alteran la esencia volumétrica inherente a los edificios, se trata de una intervención a gran escala donde la inmaterialidad de la obra redimensiona el significado mismo del soporte, la obra se convierte en un discurso “efímero” sobre la colonización. Su materialidad queda restringida a la documentación fotográfica y audiovisual.[10]

 

El desierto, la ficcionalización de la realidad

 

En el presente, donde las personas se parecen más a los personajes de ficción que inundan todas las variantes audiovisuales, desde los cortos anime hasta la industria del largometraje hollywodense, que a sus contemporáneos, la separación realidad-ficción se hace prácticamente imposible. Al recorrer las calles del Vedado en una tarde noche de sábado uno se puede cruzar con los personajes de un video clip de calle 13, de un corto anime de Mysaki o de una película de Tarantino. En este aquelarre contemporáneo los medios digitales han pasado de la vida doméstica y la oficina a protagonizar la vida urbana, nos acoplamos a un teléfono móvil, a un reproductor portátil de música digital y esto modifica nuestras actividades sociales. Somos capaces de interactuar mediante dispositivos tecnológicos en una relación casi afectiva con estos que subvierte la propia dinámica de las relaciones sociales. En un intento por captar ese otro conjunto de relaciones el corto de animación Tokyo City de Yusuke Koyanagi funciona como documento del ensimismamiento de las personas que habitan el Tokio contemporáneo.

 

En un momento de profunda crisis de identidad la avalancha de usuarios que se precipita hacia los gadgets como única respuesta a sus preocupaciones individuales se hace preocupante, en este cóctel Molotov donde: The artistic domains specific to contemporary media art are not only undergoing a fundamental change due to information technology applications, but are also expanding and transcending traditional boundaries. Digital acoustic spaces alter individual processes of perception, open source programming languages generate new creative potential, visual storytelling presents dream worlds and nightmarish visions, digital images and sounds turn into material which can be remixed as desired.[11]

 

En el presente que intentamos convencernos de la diversidad cultural y que luchamos por ella resulta altamente preocupante la emergencia de procesos homogeneizantes que se manifiestan a partir del uso masivo de estos dispositivos. Los cada vez más sofisticados procesos de segmentación de mercado se combinan con la cada vez más creciente gestación de comunidades globales basadas en la toma acrítica de fragmentos de construcciones visuales locales. Una vez que estas expresiones naturales de sectores culturales específicos y en muchos casos marginados son insertadas dentro del sistema de circulación masiva y recombinadas en elaboradas sofisticaciones técnicas el proceso de devolución las invisibiliza en favor de un mundo irreal y fantástico, de una suprarealidad donde las barreras entre realidad y ficción se difuminan.

 

 Claudio Sotolongo / Febrero 2008

 


[1] Hacia finales de la década se incluyó en Ars Electronica un premio a las comunidades virtuales. Espacios de encuentro virtual que comenzaron como sitios para encontrar pareja y que recientemente se han vuelto mucho más complejas, con la inclusión de perfiles de usuario que permiten establecer un sinnúmero de relaciones, desde “amistad y ocio” hasta la gestión de proyectos profesionales, ver www.facebook.com. En esta misma categoría tienen cabida proyectos que integran esfuerzos de diferentes personas en el mundo por un objetivo común, ver www.wikipedia.org

[2] Micheli, Mario de. Las vanguardias artísticas del siglo XX. P. 192

[3] Sobre la materialidad de las imágenes, véase: Moles, Abraham. La imagen como cristalización de lo real, en Image 1 teoría francesa y francófona del lenguaje visual y pictórico. P. 158

[4] Manovich, Lev. La vanguardia como software. Consultado en www.levmanovich.net

[5] April Greiman. Hybrid Imagery: The Fusiono of Technology and Graphic Design, London: Architecture Design and Technology Press, 1990, p.55

[6] Octavio Mercado González. Arte en Red. Acerca del net.art en México. (Artículo aparecido en Virtualia, Suplemento de
La Jornada, 17 de agosto de 1999)

[7] Tomado de la convocatoria en la categoría de Arte Hibrido para el 2009. http://www.aec.at/prix_categories_en.php?cat=Hybrid%20Art consultado el 9/Mar/2009 9.50 am

[8] Quimérico en su sentido literario, en Biología guarda relación con un organismo en el que hay una mezcla de células en el cuerpo.

[9] Esta intervención urbana fue realizada durante los primeros días de la guerra en Iraq.

[10] Proyecto Emperadores desplazados. Arquitectura relacional 2

[11] Christine Schöpf. Editorial. Prix Arts Electronica 2005, p.16

Viva la Diferencia in Colombia, some feedback

Posted on November 26th, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

Desde Colombia nos llegan excelentes noticias con respecto al avance del proyecto Viva la Diferencia 1ra Edición. Nos encontramos preparando la segunda edición.

Queridos Flor de Lis y Claudio:

Quiero comentarles que me fue muy bien con nuestra presentación sobre el
proyecto VIVA la DIFERENCIA.

Aunque la ayuda gráfica que nos envió Claudio nos presentó algunos problemas
para descargar las imágenes logramos controlarlo a tiempo con el portátil de
Juliana Tejos, me sentí muy orgullosa representándolos y hablando de sus
proyectos, fue algo que me conmovió y creo que también logró conmover a los
participantes al evento.

En homenaje a Cuba intenté presentar los proyectos de la manera más digna y
profesional posible, creo haberlo hecho bien.

Quería comentarles que la red y proyecto VIVA LA DIFERENCIA despertó
entusiasmo entre otros participantes representantes de otras Universidades
de Medellín y Cartagena, han quedado de escribirnos. Es muy importante que
retomemos todas las actividades e información de lo que sucede en los otros
lugares y que no dejemos caer el proyecto.

De otra parte quiero comentarles que aproveche la oportunidad para hacer
cierta promoción de FORMA 2009 EN LA HABANA, con todo respeto y disculpen la
confianza por hacerlo…

Ahh se me olvidaba comentarles que para hacer la presentación de los
proyectos Cubanos me puse un collar con la imagen de nuestro querido CHE,
para mí era una manera de sentirme Cubana.

Un abrazo,

Cielo Quiñones Aguilar

Directora Departamento de Diseño

Facultad de Arquitectura y Diseño

Pontificia Universidad Javeriana

Viva la diferencia in Colombia

Posted on November 3rd, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

En Octubre pasado el resultado de la primera versión del proyecto Viva la Diferencia! Un proyecto sobre nosotros mismos, se presentó en el encuentro Diseño+ patrocinado por ICESI el viernes 24 en horas de la tarde.

Last October the report of the first edition of the project Viva la Diferencia! a project about ourselves was presented at Diseño

Viva la Diferencia 2da Edicion Lineamientos

Posted on October 3rd, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

¡VIVA
LA DIFERENCIA! | 2da edición

Un proyecto sobre nosotros mismos

 

Introducción

Los denominados medios masivos de comunicación han evolucionado exponencialmente en los últimos 20 años. La denominada cultura de masas se ve reforzada por el aparato publicitario que construye nuevas realidades. La construcción de un mundo paralelo en la publicidad, un mundo de perfección, donde la realidad, por cruel que se presente, está predeterminada a finales cinematográficos, hace que en el mundo contemporáneo vivamos más de una vida en nuestro tiempo.

 

El diseño gráfico se encuentra relacionado con la construcción de esta cultura de masas, su relación con la misma se manifiesta en la mayor parte del trabajo de los diseñadores contemporáneos. Entendernos a nosotros mismos en la doble condición de consumidores y productores de esta cultura de masas, nos permitirá asumir mejores posiciones frente a la misma.

 

La meta principal es encontrar espacios culturales alejados de la cultura de masas, caracterizarlos e incluirlos en nuestro repertorio creativo a partir de su singularidad estética, conceptual o funcional.

 

Problema de Investigación

¿Qué espacios culturales de los que somos partícipes como individuos se encuentran alejados de la cultura de masas, cómo son asumidos en nuestra producción visual?

 

Problema de diseño

Diseñar 5 imágenes en formato cartel o tarjeta postal que reflejen el elemento encontrado.

 

Restricciones

Se analizará un solo objeto o fenómeno en cada trabajo.

 

Requerimientos técnicos

Versión Digital

Tamaño:1000 x 707 px

Formato: JPEG

Resolución: 72 DPI

 

Versión Impresa

Tamaño: A5 (para trabajos verticales) o A4 (para trabajos horizontales)

Formato: PDF
Resolución: 300 DPI

Color: CMYK

 

Temas

Los temas es libre de seleccionar el tema que desea trabajar, sin embargo mientras más cercano sea al mismo, mientras más tenga que ver con su experiencia de vida más información podrá manejar para el ejercicio de diseño.

 

Cronograma

Cada universidad organizará su cronograma de acuerdo al trabajo a realizar.

 

Bibliografía

Aunque hay un grupo de materiales que pueden servir de base general para el proyecto se recomienda que cada universidad seleccione el enfoque teórico que desea, solo se recuerda que la línea general del Proyecto está en el marco Diseño | Cultura.l

Viva la Diferencia 2nd Edition Guidelines

Posted on October 3rd, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

VIVA LA DIFERENCIA! | 2nd edition

A Project about Ourselves

 

Introduction

 

The so-called “mass media” has evolved dramatically over the last 20 years. Mass culture is reinforced by the advertising apparatus that constructs new realities. The construction of a parallel world by the advertising agencies is a world of perfection.

 

Graphic designers play a large part in contributing to the construction of this mass culture, this relationship is pronounced in most of the work of contemporary designers. To understand ourselves in the double condition of consumers and producers of this mass culture, will allow us to be more attentive consumers, considering the implications of how and what we buy, and to be more responsible producers of messages and supporters of “realities”.

 

The main goal is to find cultural spaces away of the mass culture, to characterize it and to include it in our creative repertoire from its aesthetic, conceptual or functional singularity.

 

Research Problem

What cultural spaces to which we contribute as individual are distant from the mass culture? How does this play into our production of visual images?

 

 

Design Problem

Design 5 images either a poster o a postcard that reflects the founded element

 

Restrictions

Every postcard or poster will reflect a single cultural element.

 

Technical requirements

Digital Version

Size: 1000 x 707 px

Format: JPEG

Resolution: 72 DPI

 

Printed Version

Size: A5 (for vertical works) o A4 (for horizontal works)

Format: PDF
Resolution: 300 DPI

Color: CMYK

 

Subjects of study

Every students is free to select the subject of study he/she thinks suits better the aim of the Project, if the students knows the subject of study from his own living experience it would be much better.

 

Schedule

Every school involve in the Project will set their own deadlines. Monthly updates will be required for the blog (designingtheworld.blog.com) that will serve as a meeting space for every one involved in the project.

Welcome Back

Posted on September 24th, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

Hola

Después de un largo receso, volvemos a este sitio para continuar explorando la diversidad cultural, la relación entre el diseño y la identidad, las prácticas culturales y las costumbres y tradiciones de los pueblos.

Con una nueva versión del proyecto que recien concluimos, Viva la Diferencia 2da Edición propone la exploración de la cultura de masas, de la relación entre el diseño y el consumo y una mirada hacia nosotros como diseñadores en la red de relaciones que la sociedad de consumo nos presenta y de la cual somo participes, aún estando alejados de ella o conscientes de su existencia y poder.

Pueden encontrar la información sobre este nuevo proyecto entre los archivos de este sitio.

Hello,

And Welcome back, we are returning to this site with the goal of exploring once again the cultral diversity, the relationship betwwn graphic design and identity, cultural practices and heritage of the peoples.

With a new version of the project we hve just finished past summer, Viva la Diferencia 2nd Edition propose the exploratin of mass culture, of the connections that are stablished between consumism and design, it encourages us to look at us as designers in the network that consumism set upon us, and from the one we are in, even if we are phisically away or aware of it existance and power.

You can find the informatin about this new project in the folders of this site

Posted on July 22nd, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »

Desde Canada, recibimos el trabajo de los estudiantes del grupo de Winnipeg a cargo del prof. Frank Reimer a continuación mostramosa algunos de ellos y la nota que Frank nos envío

It was an enjoyable project, and there were some good discussions generated from working through the process of looking at our own cultural identity, and how others might see us. I hope you find the results interesting.

All the best.

Frank

Jared Frey
A piece commenting on the growing problems with the pollution of water sources in
and around Canada & North America. Canada has more water through lakes, streams
and oceans than anywhere else in the world. This will not stop until some major
changes are made.

Trista Lachuta
Title: Culture nourishment, an open can. My concept was to explain Canada as many cultures. I thought this could be easily understood by our imported foods and a common kitchen tool that is used in all cultures.

Amber Green
The Headdress – For me the Native American Headdress is a very unique representation of my culture. It captures the artistic, spiritual, and musical qualities. I thought a brightly colored headdress, made up of ink, paint, and photography would encapsulate the very essence of what defines the culture identity that makes me unique.

Sample of Student work from Richmond, Virginia (Virginia Commonwealth University)

Posted on July 21st, 2008 in Uncategorized | 1 Comment »